Videojuegos: Mala Prensa, Efectos Beneficiosos - Deusto Knowledge Hub Explorer
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Title | Videojuegos: Mala Prensa, Efectos Beneficiosos - Deusto Knowledge Hub Explorer
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Notes | Videojuegos: mala prensa, efectos beneficiososPABLO GARAIZAR Y HELENA MATUTEPROFESORES DE LA UNIVERSIDAD DE DEUSTOCon frecuencia, la práctica compartida crea relaciones personales que trascienden el ámbito del propio juegoAmenudo, los medios de comunicación tratan de asociar los videojuegos con comportamientos violentos o asociales. Las razones nos las podemos imaginar: la cultura gamer les es extraña y es fácil temer a lo que se desconoce. Cuando se menciona la afición por los videojuegos de un joven envuelto en un episodio violento, no se tiene en cuenta que el 97% de los jóvenes juega habitualmente a videojuegos; asà que la probabilidad de que un joven violento juegue a videojuegos es tan alta como la de que use redes sociales desde su teléfono móvil, le guste la comida basura o compre ropa de marca.Los estudios cientÃficos rigurosos no solamente tienen en cuenta cuándo se dan las coincidencias -violencia y videojuegos, en este caso-, sino que también contabilizan los casos en los que hay violencia y no hay videojuegos, hay videojuegos y no hay violencia, o no hay ni videojuegos ni violencia. Sólo analizando las grandes cifras, y no únicamente los casos anecdóticos, puede establecerse una relación entre ambos factores. Sin embargo, no todas las relaciones son de causa y efecto, también se dan las meras correlaciones. Un ejemplo muy claro es la gran correlación que se da entre el número de establecimientos de McDonalds y el número de muertes por armas de fuego. ¿Son las hamburguesas las causantes de esos tiroteos No, claro que no. Los tiroteos son habituales en zonas urbanas densamente pobladas en Estados Unidos, que es donde McDonalds decide vender sus hamburguesas por una mera cuestión de rentabilidad. Volviendo al tema de los videojuegos, la explicación más sencilla, más parsimoniosa, es que jugar a videojuegos es tremendamente común entre gente joven, por lo que es fácil relacionar los sucesos protagonizados por jóvenes con los videojuegos si queremos encontrar una cabeza de turco.Evidentemente, no se trata de una asociación que haya inventado la prensa. Muchos profesionales de la psicologÃa y la psiquiatrÃa la han defendido. Pero a la hora de diagnosticar patologÃas no es nuestra opinión la que deberÃa prevalecer. Menos aún la de mediáticos psicólogos o psiquiatras propietarios de clÃnicas para el tratamiento de esas supuestas adicciones y con claros conflictos de interés en sus motivaciones. Existe un manual que recoge el consenso internacional sobre lo que es patológico y lo que no. Es el DSM. A pesar de que muchos profesionales opinaban que el DSM no incluÃa las supuestas patologÃas creadas por Internet y por los videojuegos únicamente porque estaba ya obsoleta la edición existente, su 5ª edición fue publicada en 2013 y excluyó, esta vez ya de manera explÃcita, todas estas supuestas patologÃas. La conclusión del largo debate entre profesionales ha sido que ni Internet ni los videojuegos pueden considerarse adictivos o dañinos en sà mismos, aunque sà se recomienda, como es lógico, continuar profundizando en su investigación.Kudo**KlHftKfeEn los últimos años lo que sà se está publicando, y cada vez más, son numerosos estudios cientÃficos que han analizado los efectos beneficiosos de los videojuegos. En estos estudios no solamente se ha analizado qué pasa con la gente que juega a videojuegos, sino también qué pasa con gente similar que no juega a videojuegos. Además, es importante comprobar los efectos al cabo de un tiempo y en otros contextos para asegurarse de que suponen un cambio del comportamiento generalizado y persistente, y no solamente una mejora en ese juego en concreto. Teniendo presentes estas condiciones, abundantes estudios cientÃficos han avalado los beneficios cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales de los videojuegos.De entre los beneficios cognitivos de jugar a videojuegos, destaca la mejora en la visión espacial de los llamados first-person shooters (juegos en 3D en los que hay que disparar a otros y evitar ser alcanzado). Quienes juegan habitualmente a este tipo de videojuegos son capaces de anticipar muchos más peligros en carretera, más rápido y en situaciones más complejas. En el aspecto motivacional, son muchos los estudios que corroboran que el gran número de refuerzos positivos que reciben quienes juegan a videojuegos (ganar puntos, avanzar en la historia, lograr retos) ayuda a que se vean como personas competentes, capaces e inteligentes. Además, el hecho de que los fallos dentro de un videojuego no tengan consecuencias fatales permite lidiar mejor con la frustración y afrontar mejor los problemas que inevitablemente se darán a lo largo de la vida.Numerosos estudios han encontrado relaciones causales entre jugar a videojuegos y una mejora del estado de ánimo. En el caso de pacientes crónicos o de gente que ha sufrido graves accidentes, los videojuegos ayudan a sobrellevar mejor su situación. Jugadores de edades avanzadas también experimentan una mejora en su ánimo al ver que todavÃa son capaces de lograr los retos propuestos por algunos videojuegos. Finalmente, los videojuegos ayudan a socializar. Contrariamente al estereotipo de jugador asocial, actualmente los videojuegos son tan comunes que lo raro y asocial es no jugar. ¿Quién no ha recibido decenas de invitaciones para jugar al Angry Birds, Candy Crush o Farm Ville por parte de familiares o amigos Muchos videojuegos requieren trabajo en equipo para resolver retos, permiten a los jugadores comunicarse durante las partidas y fomentan la creación de comunidades de jugadores que finalmente crean relaciones personales que trascienden el ámbito del propio juego.SerÃa bueno que abandonáramos esa retórica tan del siglo pasado en torno a los videojuegos y nos diéramos cuenta de los enormes beneficios que proporcionan en tan diversos aspectos. Como dijo el médico y poeta Oliver Wendell Holmes, las personas no dejan de jugar porque envejecen, sino que envejecen porque dejar de jugar.:: JOSEMARI ALEMÃN AMUNDARAIN
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Author | Pablo Garaizar y Helena Matute
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Metadata Updated | (not set)
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Date Released | 2014-02-12T00:00:00
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Language | es
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Version | (not set)
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